⚔ TerraFeud
Класичні Правила Повні правила →
TERRAFEUD
Феодальні Землі
Класична Партія
Гравці: 2
Вік: 12+
Тривалість: 20–35 хв
Умова: Вбивство феодала

Про гру

TerraFeud — стратегічна гра для двох гравців на гексагональному полі з 91 гексом. Два феодала протистоять один одному за контроль над землями, розділеними річкою. Мости і броди стають ключовими точками кожної битви.

Класична партія — найкращий старт. Вона включає базові механіки і одну умову перемоги. Щоб освоїти повні правила, зіграйте спочатку 5–10 класичних партій.

Ключова відмінність від шахів
  • Гексагональне поле — 6 напрямків замість 4, ширший простір для маневру
  • Атакуючий завжди виживає — без жодних винятків. Фігура, що атакує, ніколи не гине разом із ціллю
  • Річка з мостами й бродами ділить поле й задає тактику
  • Піхота слабка сама-один, але смертельна вдвох — і отримує подвійний хід біля свого феодала

Компоненти

Ігрове поле

Гексагональна сітка зі стороною 6 гексів — 91 гекс загалом. Координати Głińskiego: файли a–l по горизонталі, ряди 1–11 по вертикалі. Центральний гекс — f6. Річка ділить поле горизонтально.

Поле уніфіковане — тематичні набори використовують одну й ту саму основу. Тайли перекривають відповідні гекси.

Фігури (по 14 на гравця)

ФігураКількістьРоль
⚜ Феодал×1Ключова фігура — програш при загибелі
⚔ Важкий лицар×1Наймобільніша бойова фігура
⚡ Пікінер×2Пасивний контроль простору
🐴 Легка кавалерія×2Рухлива Г-подібна атака
🏹 Лучник×2Дальній бій — маркер загрози
🛡 Піхотинець×6Основа армії — координована атака

Тайли ландшафту (по 6 на гравця)

Двосторонні тайли — кожна сторона має свою тематику, але однакову механіку. Гравець обирає 4 з 6 і розміщує у своїй половині.

Типи тайлів
🌲 Ліс — блокує кавалерію і постріл
🌿 Болото — зупиняє всіх
⛰ Пагорб — бонус лучника
Невикористані тайли
2 залишкові тайли кладуться відкрито збоку поля — обидва гравці бачать що суперник не розмістив

Маркери

  • Маркери лучника — 4 різних кольори: кожен лучник має свій колір (2 кольори на гравця)
  • Жетон рокіровки — показує що рокіровка феодала вже використана

Перед партією

Партія в комп'ютерній версії має фіксовані параметри:

ПараметрЗначення
Умова перемогиВсі 3 одночасно — деталі
РічкаЗавжди непрохідна без переправи (мостів чи бродів) — сезонів і замерзання немає
РозстановкаКласична дзеркальна
Склад арміїСтандартний — 14 фігур на сторону

Будівництво ландшафту

1
Підготовка
Кожен гравець бере 6 тайлів свого набору. Обидва видно — в класичній партії тайли розкладаються відкрито.
2
Орієнтація переправ
Кожен гравець визначає вектор свого флангового мосту і вектори броду (літній та зимовий). Фіксується одразу.
3
Розміщення по черзі
Гравці ставлять по одному тайлу за раз. Кожен хід — реакція на дію суперника. Не можна ставити на гекси річки, мостів, бродів і зони розстановки суперника.
4
Завершення
Кожен розміщує 4 тайли. 2 залишкові кладуться відкрито збоку. Хто поклав останній тайл — ходить другим у бойовій фазі.

Розстановка фігур

В класичній партії використовується дзеркальна розстановка — фіксована, обидва гравці знають позиції всіх фігур.

⚠ Обмеження для всіх варіантів
Феодал не може стояти на фронтовому рядку — ні в якому варіанті розстановки.
Зони розстановки
Тил (e1, f1, g2) — тут розміщується Феодал
Середина — Лицар, Пікінери, Лучники, Кавалерія
Фронт — 6 Піхотинців живим щитом

Фігури

Кожна фігура за хід виконує одну дію: рух АБО атака АБО відкладена дія (лучник). Переміщення на гекс ворожої фігури = атака.

Феодал (Командир)
Аналог короля у шахах — але активніший: має власну ауру й може віддавати накази
×1
Рух
1 гекс у будь-який з 6 напрямків. Річка без переправи — непрохідна
Атака
Б'є будь-яку суміжну ворожу фігуру — без обмежень по рангу. Виняток: феодали не б'ють один одного
Правило королів
Феодал не може стати суміжно з ворожим феодалом — і навпаки. Обидва гекси зближення заблоковані для обох сторін
Аура — бонус піхоті
Радіус 2 гекси навколо феодала. Власний піхотинець у цій зоні рухається 2 гекси по прямій замість одного. Бонус діє з наступного ходу після входу в зону; вийшов із зони — бонус зникає одразу
Аура феодала підсвічує лише власну піхоту в радіусі 2 — інші фігури не підсвічуються
Пунктирне золоте кільце — лише на своїй піхоті в радіусі 2. Ворожий лицар праворуч у тому ж радіусі підсвітки не отримує — аура на нього не діє
Рокіровка
1 раз за партію. Феодал міняється місцями з будь-яким суміжним своїм піхотинцем — піхотинець одразу знімається з дошки. Загрози не потребує — доступна в будь-який момент, поки не використана
Наказ
Замість звичайного ходу. Якщо в зоні аури (радіус 2) є 2+ власні піхотинці — феодал наказує рівно ДВОМ із них походити на 1 гекс кожен. Головне: цим ходом кожен із наказаних піхотинців може атакувати будь-яку ворожу фігуру сам-один — навіть лицаря, пікінера, кавалерію чи феодала. Без ліміту використань за партію. Деталі
1. Оберіть кандидатів Клік по феодалу і кнопці Наказ підсвічує двох піхотинців-кандидатів помаранчевим пунктиром
Клік по феодалу → «Наказ» — обидва піхотинці в зоні підсвічені
2. Результат наказу Після наказу один піхотинець просто перейшов на новий гекс, інший атакував і забрав ворожого лицаря
Один піхотинець просто походив, другий атакував і забрав лицаря — сам-один, чого звичайним боєм зробити не міг
Особливе
Загибель феодала = поразка. «Мат» — феодал під загрозою і немає жодного безпечного гекса (включно з рокіровкою) — теж поразка, навіть без прямого знищення фігури
↑ До переліку фігур
Важкий лицар
Найдорожча бойова фігура — рухається як тура/ферзь по прямій
×1
Рух
Будь-яка кількість гексів по прямій уздовж 1 з 6 осей. Зупиняється перед своєю фігурою; ворожу — б'є і стає на її гекс
Легальні ходи лицаря підсвічені вздовж усіх 6 прямих ліній, аж до найближчої фігури
Лінії ходу в усіх 6 напрямках одразу, поки не впруться у фігуру — як тура в шахах
Річка
Тільки через міст. Завжди зупиняється на першому гексі одразу за мостом. Якщо ворожа фігура стоїть САМЕ на мосту — лицар вбиває її «на проході» і все одно зупиняється за мостом (якщо той гекс вільний). Брід — повна блокада, лицар не може перетнути його взагалі
До ходу Ворожа піхота стоїть точно на мосту, лицар обрав хід через міст
Ворог стоїть точно на мосту — лицар обирає хід крізь нього
Після ходу Ворожа фігура на мосту зникла, лицар стоїть на першому гексі одразу за мостом
Фігуру на мосту вбито «на проході», лицар зупинився одразу за мостом
Зона пікінера
Ворожа зона контролю зупиняє рух лицаря на першому гексі перетину траєкторії із зоною
Бій
Б'є будь-яку фігуру в межах свого ходу, без обмежень по рангу
Особливе
Жодного спеціального захисту немає. Коли лицар потрапляє під загрозу — гравець сам вирішує, відводити його чи ні; не відвів — суперник забирає його звичайною атакою наступним ходом, як і будь-яку іншу фігуру
↑ До переліку фігур
Пікінер
Пасивний контроль зони — без витрати ходу
×2
Рух
Рівно 1 гекс по прямій, у будь-якому з 6 напрямків (без діагоналей)
Пряма атака
Б'є будь-яку суміжну фігуру, без обмежень по рангу — включно з лицарем і феодалом
Зона контролю («довгий спис»)
«Квітка» з 12 гексів: 6 сусідніх + по 1 гексу далі в кожному з 6 прямих напрямків. Діє пасивно, без витрати ходу пікінера
Зона контролю пікінера у формі квітки з 12 гексів навколо фігури
«Квітка» контролю — завжди видна на дошці, ще до будь-якого ходу
Ефект зони
Зона нікого не вбиває сама по собі — лише зупиняє подальший рух, однаково для будь-якого типу ворожої фігури (піхота, лучник, пікінер, лицар чи кавалерія). Смерть настає лише через прямий бій: фігуру, що зупинилась впритул (ring1), пікінер б'є наступним ходом; фігуру на дальньому гексі (ring2) пікінеру треба спершу підвести — а це дає її власнику повний хід, щоб відступити чи контратакувати
Сліпі зони
Діагональні гекси другого кільця (не по прямих осях) — до зони не входять, фігури заходять туди вільно
↑ До переліку фігур
🐴
Легка кавалерія
Г-хід або прямий розгін — аналог коня у шахах, але гнучкіший
×2
Рух («галоп»)
Два варіанти на вибір щоходу: а) Г-хід — 2 гекси по прямій осі + 1 гекс під кутом 60° (12 варіантів — 6 напрямків × 2 сторони повороту); б) прямий розгін без повороту — просто 2 гекси по тій самій осі (6 варіантів, по одному на напрямок) — обережніша альтернатива, не долітати до непередбачуваного гекса. В обох перестрибує будь-які фігури на траєкторії. Стає тільки на вільний гекс або гекс з ворожою фігурою
18 варіантів ходу кавалерії підсвічені навколо фігури зіркою - 12 Г-подібних і 6 прямих
Усі 18 варіантів одразу — 12 Г-подібних (галоп) + 6 прямих (розгін)
Бій
Б'є фігуру, на гекс якої приземляється, без обмежень по рангу. Атакуючий завжди виживає
Проти пікінера
Рівно 2 випадки, у такому порядку (однаково для Г-ходу й прямого розгону): 1) приземлення точно на гекс пікінера — звичайна атака, це єдиний спосіб узяти пікінера кавалерією; 2) інакше, якщо проміжний гекс траєкторії перетинає ворожу зону контролю — кавалерія зупиняється на першому гексі зони, до цілі не долітає. Пікінер, що опинився лише на проміжному гексі (не на точці приземлення), просто перестрибується — як будь-яка інша фігура
Випадок 1 — точне приземлення Кавалерія має легальний хід точно на гекс пікінера - єдиний спосіб його взяти
Точка приземлення співпадає з гексом пікінера — його можна взяти
Випадок 2 — зупинка в зоні Кавалерія зупиняється на межі зони контролю пікінера, не долітаючи до задуманої точки
Проміжний гекс потрапив у зону — кавалерія зупинилась раніше, до пікінера не дістала
↑ До переліку фігур
🏹
Лучник
Контролює простір маркером — не б'є миттєво
×2 (різні кольори маркерів)
Рух
1 гекс у будь-який напрямок, лише на вільний гекс — рух не атакує
Дія за хід
Рух АБО постріл — ніколи одразу обидва. Це окрема, самостійна дія замість ходу
Постріл (маркер загрози)
Ставить маркер на будь-якій фігурі чи порожньому гексі в радіусі 2, з лінією видимості — будь-яка фігура між лучником і ціллю на відстані 2 блокує постріл. На власну фігуру ставити не можна. На броді стріляти не можна
Маркер — 1 максимум
Кожен лучник має 1 маркер одночасно, свого кольору. На власні фігури маркер не діє
🎯 Ситуація 1
Маркер на порожній гекс — міна. Чекає скільки завгодно. Ворожа фігура сама заходить — гине миттєво, без права реакції
🎯 Ситуація 2
Маркер на зайнятий гекс — ультиматум. У суперника рівно 1 хід, щоб вивести фігуру звідти — не встиг, фігура гине
Ситуація 1 — міна Маркер загрози на порожньому гексі чекає, доки туди зайде ворог
Маркер на порожньому гексі — чекає скільки завгодно
Ситуація 2 — ультиматум Маркер загрози стоїть на гексі з ворожою фігурою - у неї 1 хід, щоб втекти
Маркер на гексі з ворогом — у нього рівно 1 хід, щоб піти
Скільки триває
Маркер лишається озброєним необмежено довго, доки не спрацює або доки цей самий лучник сам не змінить стан — новим пострілом або рухом
Ближній бій
Лучник безпорадний у ближньому бою — будь-яка ворожа фігура, що опиняється суміжно з ним, знищує його автоматично. Стріляти впритул теж не можна
До Ворожа піхота ще за 2 гекси від лучника, обрано хід упритул
Ворог за крок від того, щоб стати суміжно з лучником
Після Лучник зник одразу після того, як ворог став суміжно
Лучник зник автоматично — жодної окремої атаки не знадобилось
↑ До переліку фігур
🛡
Піхотинець
Найслабший поодинці — найнебезпечніший гуртом
×6
Рух
1 гекс у будь-який напрямок. У зоні феодала (радіус 2 гекси) — 2 гекси по прямій. Бонус діє з наступного ходу після входу в зону. Вийшов — бонус зник одразу. Річка без переправи непрохідна
Бій сам-один
Лише проти лучника й піхотинця. Важкого лицаря, пікінера, кавалерію й феодала сам-один не атакує
Координована атака
2+ піхотинці одночасно суміжно з лицарем, пікінером, кавалерією АБО феодалом — ціль гине, 1 піхотинець гине разом із нею (решта лишаються). Спрацьовує після будь-якого ходу, незалежно чий рух створив оточення
До Один піхотинець вже суміжний з ворожим лицарем, другий робить хід, щоб теж стати суміжним
Один піхотинець уже поруч, другий саме заходить із іншого боку
Після Лицар і один із піхотинців зникли одразу після завершення оточення, лишився тільки другий піхотинець
Лицар і один піхотинець зникли одразу — лишився тільки другий
Виняток «у зоні»
Лицаря чи кавалерію, застряглих у зоні контролю ВЛАСНОГО пікінера піхотинця, добиває навіть один піхотинець сам-один, без координації — зона робить їх достатньо вразливими
Наказ феодала
Якщо феодал віддає наказ (деталі) — цей піхотинець рухається на 1 гекс і може атакувати будь-яку ворожу фігуру, навіть сам-один
Перетворення
Піхотинець досягає зони замку суперника — перетворюється на будь-яку вже знищену власну фігуру. Не може стати феодалом. Нова фігура не ходить цього ж ходу
До Піхотинець за 1 хід від зони замку суперника, поруч видно замок
Піхотинець за крок від зони замку суперника
Після На тому самому гексі тепер стоїть лучник замість піхотинця
Той самий гекс — тепер там лучник замість піхотинця (з раніше знищених)
↑ До переліку фігур

Ландшафт

По 1 пагорбу і 1 болоту на сторону, фіксовано й симетрично (те саме дзеркалення, що й уся розстановка фігур) — у проміжку між стартовою зоною фігур і річкою. Розміщення автоматичне, без окремої фази побудови поля — спрощення для цієї версії. Ліс — поки що не реалізований.

Пагорб
Білих — e4, чорних — e7
Ефект
Лучник, що стоїть на пагорбі, ставить маркер загрози на радіусі 3 замість звичайних 2. Це лише дальність для того самого одного маркера — не нова зона й не другий маркер. Все інше в правилах лучника без змін
Хто відчуває
Тільки лучник. Для решти фігур пагорб — звичайний прохідний гекс, без жодного ефекту
🌿
Болото
Білих — b3, чорних — b5
Ефект
Аналог броду, але лише для чужих. Ворожа фігура може стати на гекс болота, але не може продовжити рух далі цим ходом (той самий принцип, що й зона контролю пікінера чи брід). Власне болото не заважає взагалі — свої знають прохід
Кого зупиняє
Будь-яку ворожу фігуру з траєкторією довшою за 1 гекс (піхота з бонусом ауры, лицар по прямій, кавалерія на mid/far). Кавалерія перестрибує ВЛАСНЕ болото без жодного ефекту, як брід чи міст

Річка і Переправи

❄ Сезон — Літо / Зима
Вибирається один раз на стартовому екрані (радіо «Літо» / «Зима» в блоці «Додаткові елементи»), фіксується на всю партію. Літо (за замовчуванням) — звичайна річка непрохідна без переправи, як описано нижче. Зима — річка замерзає СУЦІЛЬНО: і звичайна вода, і броди рендеряться однією й тією самою картинкою та стають прохідними для абсолютно всіх фігур, як звичайна земля. Брід узимку перестає існувати як окремий терен — зникають і всі його літні особливості (заборона стрільби лучника з броду, обов'язкова зупинка піхоти на броді). Єдине, що не залежить від сезону, — міст: лицар як і раніше ніколи не зупиняється на самому мості, завжди на першому гексі одразу за ним (властивість самої споруди, не води під нею)
ПереправаПіхота / пікінер / феодал / лучникВажкий лицарКавалерія
Мости ×3Прохідні вільноЗавжди зупиняється на першому гексі одразу за мостом (навіть якщо на мосту стоїть ворог — вбиває його «на проході»). Незалежно від сезонуПерестрибує без спецефекту
Броди ×2Прохідні вільноЛіто: повна блокада, перетнути не можна взагалі. Зима: прохідний, як звичайна земляПерестрибує без спецефекту
Звичайна річкаЛіто: непрохідна. Зима: прохіднаЛіто: непрохідна (окрім мосту). Зима: прохіднаПерестрибує на вільний гекс або з атакою — без обмежень, в обидва сезони однаково
Лучник і річка
Лучник може ставити маркер на гекс річки чи броду в межах радіусу 2, але сам стріляти, стоячи на броді, не може — це обмеження діє лише влітку: узимку брід зливається зі звичайною замерзлою річкою й перестає бути окремим тереном, тож заборона зникає разом з ним

Бойова система

⚔ Головний принцип

АТАКУЮЧИЙ ЗАВЖДИ ВИЖИВАЄ

Без жодних винятків. Фігура, що атакує, ніколи не гине разом із ціллю й завжди лишається на полі, ставши на її гекс (або поруч — для пікінера/феодала).

Єдине обмеження «б'є сам-один» — у піхотинця (сам-один б'є лише лучника й піхотинця, решту — тільки координовано) і в правилі «феодал не б'є феодала». Пікінер, кавалерія, важкий лицар і лучник б'ють будь-яку фігуру сам-один, без обмежень по рангу.

Відносна сила фігур

Формальної «ієрархії рангів» більше немає — майже всі фігури б'ють одна одну без обмежень. Але для орієнтиру нижче наведено вагові коефіцієнти, якими комп'ютерний суперник (ШІ) оцінює цінність фігур при виборі ходу:

ФігураВага (ШІ)Б'є сам-одинНюанс
⚜ Феодал~1000Будь-кого, крім ворожого феодалаЗагибель = поразка
⚔ Важкий лицар4.5Будь-когоБез спецзахисту — жодного шаха чи мата
🐴 Легка кавалерія3.5Будь-когоПікінера бере лише прямим приземленням
⚡ Пікінер3Будь-кого+ пасивна зона контролю (12 гексів)
🏹 Лучник2Будь-кого впритул, або маркером здаляГине автоматично від сусідньої фігури
🛡 Піхотинець1Лише лучника й піхотинцяРешту — тільки вдвох і більше
Як читати вагу
Це не «очки» гравця, а внутрішній орієнтир сили фігур: важкий лицар цінується як 4.5 піхотинця, кавалерія — як 3.5, пікінер — як 3, лучник — як 2. Феодал не має «ціни» в звичайному сенсі — його втрата закінчує партію

Спеціальні бойові правила

Координована атака піхоти
2+ піхотинці одночасно суміжно з важким лицарем, пікінером, кавалерією АБО феодалом → ціль гине, 1 піхотинець гине разом із нею, решта лишаються. Перевіряється після кожного ходу, незалежно чий саме рух створив оточення. Посилання: піхотинець
Виняток «застряг у зоні»
Лицаря чи кавалерію, зупинених ворогом у зоні контролю ВЛАСНОГО пікінера піхотинця, добиває навіть один піхотинець сам-один — без координації
Зона контролю пікінера
«Квітка» з 12 гексів навколо пікінера. Нікого не вбиває сама по собі — лише зупиняє рух будь-якої ворожої фігури, однаково для всіх типів. Смерть — тільки прямим боєм наступним ходом. Посилання: пікінер
Маркер загрози лучника
Постріл — окрема дія від руху (ніколи разом). Ворог заходить на позначений гекс — гине миттєво; ворог уже там стояв — має 1 хід, щоб піти. Маркер озброєний, доки лучник сам не змінить стан. Посилання: лучник
Наказ феодала
Замість ходу феодал рухає 2 своїх піхотинці в зоні аури на 1 гекс кожен — і кожен із них цим ходом атакує будь-яку ворожу фігуру, навіть сам-один. Без ліміту використань. Посилання: феодал
Рокіровка феодала
1 раз за партію: феодал міняється місцями з суміжним піхотинцем — піхотинець знімається миттєво. Загрози не потребує. Деталі

Умова перемоги

Усі 3 умови діють одночасно

Партія завершується миттєво, щойно настає будь-яка з них:

  1. Знищення феодала — звичайною атакою, координованою атакою піхоти, маркером лучника чи «вбивством на мосту» лицарем
  2. «Мат» феодалу — він під загрозою і немає жодного безпечного гекса (включно з рокіровкою), навіть без прямого знищення
  3. Захоплення замку — будь-яка своя фігура стала на центральний гекс ворожого замку (f1 або f11)

Нічия

У поточній версії — немає
Автоматичного визначення нічиєї (за кількістю ходів без активних дій) у комп'ютерній версії наразі не реалізовано. Партія триває, доки не настане одна з умов перемоги вище

Спірні ситуації

1. Лицар і брід — брід для важкого лицаря це повна блокада: він не може перетнути його в жодному разі, лише через міст
2. Лицар без захисту — важкий лицар більше не має ані «шаха», ані «мата». Якщо він потрапив під загрозу — це рішення гравця: відвести чи лишити на удар наступного ходу, як будь-яку іншу фігуру
3. Лінія пострілу лучника — блокує будь-яка фігура (своя чи чужа) на гексі рівно між лучником і ціллю на відстані 2. Ландшафтних перешкод (ліс тощо) у грі немає
4. Хто гине в координованій атаці — коли 2+ піхотинці одночасно атакують ціль, гравець-власник ще не обирає, який саме піхотинець гине разом із нею — поки завжди перший знайдений (плановане вдосконалення інтерфейсу)
5. Перетворення піхотинця — таймінг — хід А: захід у зону замку + перетворення (кінець ходу, нова фігура ще не діє). Хід Б: хід суперника. Хід А: нова фігура вперше ходить

Швидка довідка

ФігураРухБ'є сам-одинОсобливість
⚜ Феодал1 гекс будь-кудиБудь-кого, крім феодалаАура · Рокіровка · Наказ
⚔ Лицар∞ по прямій, як тураБудь-когоМіст зупиняє · Без спецзахисту
⚡ Пікінер1 гекс прямоБудь-когоЗона контролю — 12 гексів
🐴 КавалеріяГ-хід 2+1 або розгін 2 прямоБудь-когоПікінера — лише прямим приземленням
🏹 Лучник1 гексБудь-кого впритулМаркер загрози · Гине сам у ближньому бою
🛡 Піхотинець1 гекс (2 в аурі феодала)Лише лучника й піхотинцяКоординація 2+ · Перетворення
⚜ ✦ ⚜
🔑 Ключові правила для запам'ятовування
  • Атакуючий виживає — завжди, без винятків
  • Лучник не б'є — він заминовує. Ворог сам заходить під стрілу
  • 2+ піхотинці одночасно суміжно з лицарем/пікінером/кавалерією/феодалом = ціль гине, 1 піхотинець жертвується
  • Феодал дає +1 гекс піхоті в радіусі 2, може рокіруватись 1 раз і без ліміту віддавати «Наказ» — рухати 2 піхотинці, що можуть атакувати будь-кого
  • Зона пікінера — 12 гексів, нікого не вбиває сама, лише зупиняє рух будь-кого; смерть — тільки прямим боєм наступним ходом
  • Кавалерія бере пікінера лише приземлившись точно на його гекс
  • Лицар зупиняється за мостом завжди й не може перетнути брід узагалі
  • Важкий лицар не має шаха й мата — це звичайна фігура
Повні правила →